Visualisasi Informasi

Definisi Visualisasi Informasi:
Visualisasi informasi merupakan salah satu aliran terbaru dalam mendirikan tren desain antar muka pengguna yang modern. Keinginan untuk memanipulasi objek pada layar komputer telah menjadi kekuatan pendorong di belakang paradigma desain user interface yang populer

Increasing layers of user interface are being added between the user and the computer, yet the interface between the two is becoming more transparent, more natural, and more intuitive, as, for example, the “what-you-see-is-what you-get” (WYSIWYG) user interfaces, “point-and-click and drag-and-drop” direct manipulation user interfaces, and “fly-through” in virtual reality worlds.

CHAOMEI CHEN

Tujuan Visualisasi Informasi:
Bagaimana Menampilkan data dengan menggunakan gambar / visual.
Bagaiman Menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia
Bagaimana Mengeksplor data dengan bantuan gambar / visual.

Prinsip Visualisasi Informasi:
Fokus pada konten.
Merupakan Perbandingan.
Integritas.
Beresolusi Tinggi.
Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu.

Memory System:
Memori Adalah :
Kemampuan seseorang untuk mengubah informasi menjadi simbol-simbol untuk disimpan yang pada suatu saat akan dipanggil kembali untuk digunakan, atau secara sederhana dapat diartikan sebagai kemampuan seseorang untuk menyimpan informasi sehingga dapat digunakan digunakan kembali

Model-model ingatan:
Input(sensori)
Sensori Memory
Short Time Memory
Long Time Memory
Memory Output

Input (sensori): Rangsangan yang diterima oleh indera yang kemudian akan diteruskan sebagai informasi ke sistem memori selanjutnya
Sensori Memory (SM): Proses penyimpanan memori melalui jalur syaraf-syaraf sensoris yang berlangsung dalam waktu yang pendek Contoh : Matikan lampu disebuah ruangan namun hidupkan lilin di sudut ruangan, kemudian tutup mata sebentar lalu buka dan dekatkan tangan anda ke lilin tersebut, kemudian tutup lagi, disaat itu terlintas bayangan tangan anda beberapa detik
Memori jangka pendek (STM): Suatu proses penyimpanan memori sementara. STM ini sering juga disebut dengan working memory karena informasi yang disimpan hanya dipertahankan selama informasi itu masih dibutuhkan Contoh: Ketika kita berkenalan dengan seseorang di halte, mungkin saat itu kita hafal nama orang tersebut, namun bisa saja lupa setelah beberapa saat bila kita tidak lagi berhubungan dengan orang tersebut .
Memori jangka panjang (LTM): Suatu proses penyimpanan informasi yang permanen. Memori jangka panjang ini berasal dari memori jangka pendek yang selalu diulang-ulang dan berkesan bagi individu sehingga informasi yang ia terima dapat bersifat permanen dan bila suatu saat ia butuhkan maka akan teringat lagi
Memory Output: Memori ini merupakan memori yang dikeluarkan

Proses Memori :
Input -> persepsi -> analisis -> analisa arti input
Input : Rangsangan yang diterima oleh indera yang kemudian akan diteruskan sebagai informasi ke sistem memori selanjutnya.
Persepsi : pemberian arti.
Analisis : Pembuatan kode

Memori memiliki beberapa tahap, adapun tahapan-tahapan memori yaitu:
Acquistion :Mengambil persepsi untuk diseleksi atau dipilih sesuai dengan kehendak
Storage :Penyimpanan informasi yang telah diseleksi agar dapat dipanggil kembali
Retrival: Pengambilan ingatan kembali (peristiwa ricall)

Sumber: Irwanto. 2002. Psikologi Umum. Jakarta: PT. Prenhallindo Catatan "Pengantar Psikologi" Jakarta: 2005

Ingatan kita dibentuk melalui :
Membaca dapat diingat sebanyak 20%
Mendengar dapat diingat sebanyak 30%
Melihat yang dapat diingat sebanyak 40%
Mengucapkan dapat diingat sebanyak 50%
Melakukan dapat diingat sebanyak 60%
Melihat, Mengucapkan, Mendengar, dan Melakukan 90%


Visualisasi memainkan fungsi yang berbeda untuk memecahkan masalah. Ada tujuh (7) peran visualisasi (Presmeg, 1986) :
Untuk memahami masalah. Dengan merepresentasi masalah secara visual.
Untuk menyederhanakan masalah.
Untuk melihat keterkaitan (koneksi) ke masalah terkait. Ini melibatkan masalah yang berkaitan yang diberikan sebelumnya dalam pengalaman pemecahan masalah.
Untuk memenuhi gaya belajar individual.
Sebagai pengganti untuk komputasi/perhitungan. Jawaban masalah dapat diperoleh secara langsung dari representasi visual itu sendiri, tanpa memerlukan komputasi.
Sebagai alat untuk memeriksa solusi.
Untuk mengubah masalah ke dalam bentuk matematis.

0 komentar: